“平衡”这个词就来自那个时候,因为MUD是最早的网络游戏的表现形式,其内容主要就是在数字的变化上,当然和现在的MMO的复杂度不同,那个时候人物的能力主要由实战经验、技能等级和天赋决定,装备的作用实际上由于不能固定拥有,所以作用不如现在的很多MMO大。这个时候在游戏中分为3类人:探索、PK和聊天。其中PK是支撑MUD世界的主要价值观,任何一个人是否在这个世界上有分量,关键在于他的PK和实力排名(当然现在MMO也没有脱离这个价值规则)。所以,由开发者-巫师决定游戏世界的平衡就被玩家挂在嘴上了。
不同于现在的平衡概念,在MUD时代,技能和任务代表了整个游戏世界,而那个时候任务是Quest,而不是现在的Task。而围绕着每个职业/门派,巫师们开始分工,在制定了一些数值范畴后,每个人都会按照自己想像的世界来设计不同的职业分支,例如传统的《侠客行》和《西游记》,都很精彩,导致现在在线100多万人的《梦幻西游》其实都是学自文字MUD《西游记》。当然那个时候的平衡问题也很多,因为都是业余开发爱好者负责,所以平衡上也经历着一次次的洗礼。
很多时候平衡问题是由于程序Bug或策划设定Bug引起的,并非玩家所想像的故意设成谁强谁弱。当然我印象中MUD的中门派的强弱往往是因为巫师的责任心和权力带来的。
简单说一下对技能平衡的理解,早在MUD时代,就定义如果一个门派/职业和任何其他门派打都可以轻松取胜,并且经过反复测试,失败门派都无法扭转局势就被认为是不平衡。我个人认为这是心理因素,有误解。首先没有绝对的平衡,除非技能都设置成一样(即使这样还可能会不平衡),但玩法的差异性这种追求就丧失了;其次由于玩法上的差别,很多职业的平衡追求是在不同环境下的追求,而不是单一环境标准(例如仅仅看擂台也许强弱分明,但野外很多时候是会遇到偷袭而改变胜负的);最后,如何利用好道具也是平衡的很重要的技巧。
当然这里还有很多人会强调操作,但操作这个问题因人而异,有人天生就是平衡不好,这个时候非要这样的人去操作好也很难,所以多数游戏对操作的理解是尽量好上手,这里是个熟能生巧的问题。
关键技能本身很多人会提疑问,当然我觉得这个事情可以用简单的方式来理解,MUD时代把技能的攻击设定分成2大类:物理攻击和化学攻击。顾名思义,一个主要改变伤害数字,一个主要控制敌我状态。放到今天的WOW上,也是同样的没有脱离伤害技和控制技,唯一的差别是制作精良度和对游戏世界理解的差异。
强PK游戏往往会强化控制技,这里不仅仅包含技能本身,还包括装备道具,因为有些控制技会被放在道具上,所以在设定技能的时候会考虑不同的玩法。有些高伤害职业,往往控制技就比较弱,而高控制技职业则伤害技会弱,一旦两个方面都强就会出现大家理解的不平衡。现在很多游戏设计把这些强化手段放在了装备上,所以出现了极品装备的概念。
还有一些关于技能平衡设定上的小技巧,这里不在于强调我们是否能把技能设定平衡,而是考虑如何让玩家的心理平衡,这种平衡往往是高于数字平衡的。





