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关于游戏可玩性的探讨
2006-03-21           【 加入收藏 / 文章投稿 / 截图上传 / 发表评论
作者:加隆

之前写过几篇文章,都是关于网游玩家对游戏的态度的小小的探讨,发表了一些不成熟的浅见,也引来了不少批评,排除言辞方面的问题,能够得到大家的回应,这本身就是网游吸引人的地方之一。在这篇文章开篇之前,先向大家表示衷心的谢意。


 


今天想跟大家探讨一下游戏的可玩性的问题。


 


游戏的可持续性,或者说是可玩性,我想要具备几个必备的因素:


 


1、题材要吸引人。其实,大家在之前的许多篇章中都提到了这个问题,都说,这也许是或者说一开始认为是国产游戏中的精品,所以找不出不支持的理由。当然,这也是我选择玩这个游戏的一大理由。其次,是之前我们对单机版《剑侠的回忆。而且,如果游戏故事本身确实感人,能够网住不少的玩家。说到这里,我要提提我最喜欢的一款RPG游戏--《仙剑奇侠传》。95年的那款。画面不怎么样(当然,当时的水平也就那样),但故事非常的感人(关于故事,我也不赘述了,因为大家都耳熟能详了)。也不知道多少次了,每次到要跟石长老对决的时候,我都忍不住要停下来,至今,这个游戏我都没有通关。不是不能,而是不忍。多么好的一款游戏呀,多么感人的故事。一个凄美得让玩家不忍心结束的故事。如果剑网2能有如此感人的情节故事,相信能获得更多网游迷的支持。


 


2、职业的平衡。由于本人工作的原因,我的角色及操作非常的不入流,所以对于剑网2里各角色之间的平衡问题基本上是没有太大的发言权。这里只是自己理想中的关于职业的看法。我以为,如果一款游戏,每个职业都有玩家自诩厉害非常,同时又都有玩家痛骂游戏开发者对职业设计的不足,那么,可以先简单地认为,这款游戏的职业的设计还是基本平衡的。其次,所谓职业的平衡问题,应该是一种综合平衡。也就是说,每个职业的不同技能(或者说是武功),应该可以相互克制,就好像是“你有张良计,我有过墙梯”。就象《帝国》里的不同民族的兵种之间的相互克制一样,哥特的长矛步兵,拆建筑物+50%速度,对普通马兵是无往不利,但是遇到塞尔特人的城堡骑兵就变得脆弱无比,等等,还有象《星际》里人族的坦克,行动速度是慢,但变形后的打击距离和威力是绝对不可忽视的,但是,它却对神族的隐形兵又毫无反抗能力;神族后期非常强大,但是能发展的前提是不要跟虫族靠得太近,还要加上附近有大量的资源,因为前期发展慢和资源耗费量大是神族自身的不足。后期的虫族虽然弱得不行,但如果勘探迅速,在战争尚未打响,已灭了几家了;人族综合实力平均,可以相持,到战争的最后,谁也不够她耗。我觉得,这就是平衡。


 


反观剑网2,应该说,金山公司还是想在这方面有所建树的,而且,我的几个朋友也认为,尽管剑网2的职业不尽完善,但决不象许多玩家说的那样,游戏职业非常的不平衡。先说件事情,大约在2个星期前,在1-1,有一位玩家操纵一个72的道武,在擂台上打败多个级别高而且全副武装的武少俗少俗武、掌丐棍丐---,令人吃惊的不是这个号,而是操作这个号的幕后玩家:能将一个身穿垃圾装备、普通玩家眼里发招缓慢的道武,在与所有职业的对决中获得如此的胜率,这是一个怎样的玩家?可以猜测,如果金山搞一个剑网2武术大赛,这位玩家一定是三甲之一。而我的这种大胆的假设是缘于对他的操作的钦佩。我相信,对于这个素未谋面的操作者来说,没有最强的职业,只有最好的玩家。我以为,那些对剑网2里的职业有过过激评论的玩家,不妨到1-1去,如果有机会,一定能和这位玩家交流交流一下(因为没有得到他的允许,所以不便公布他的名字),也许就可以体会到“最强的玩家”的真正含义。一叶障目而无原则地随便发表评论,是对游戏的一种亵渎,是对“职业玩家”这个光荣的称号的一种侮辱,也是非常不负责任的。


 


3、给予玩家在游戏中的机会。对于一款游戏是否真正吸引玩家来说,这点非常重要。如果一款游戏最后只演变成高级别玩家的舞台的话,这款游戏绝不能说是非常吸引人的。我以为,一款好的网络游戏,就如同现实社会一样,能够尽可能地给每一位公民以公平竞争、公平参与和公平发展的机会,而结果又能够兼顾公平。这样的游戏,才可能是可持续性发展的。什么叫游戏中的机会呢?简单地说就是在游戏里,每一位玩家都因为能够获得成功而获得成就感和喜悦。可惜剑网2与此的距离非常的大,玩家在游戏中的机会过于单一是这款游戏致命的不足。为什么新玩家不愿意去老区?很简单,新人在老区没有发展的空间,而这个空间,应该是游戏本身提供的。如果一个社会,没有给新人提供参与和发展的机会,这个社会是没有前途的社会,也是很不稳定的社会。令人沮丧的是,在剑网2中,游戏开发者对这点的认识还停留在“侏罗纪时代”弱肉强食的原始时代。一个全新的角色在1-1这样的老区,确实很难生存。


也许,有玩家会说,这是由于起步时间的不同而造成的基础的不同。我认同这种说法。但是,可以在游戏的内容,角色的安排,技能的设计上进行调整,一个完整的社会,每一个职业都具有不可替代的功能,都有其发展的余地。反观剑网2,就拿藏剑来说吧,金山的这一决定,废掉了裁缝、抽丝、割皮等近32的生活技能(除采药,收耕、制药)。现在也就只有“南槐谷等地方可以看见采药的技能人,而桑空山、紫桑山,那可是人迹罕见了。可以说,这是一个非常愚蠢也是相当失败的举措。我可以断言,金山公司的软件设计者除却对软件开发这门技术活比较在行外,对于社会学、哲学等学科,应该是停留在白痴这个阶段。这是我对金山游戏设计者最严厉的批评,之前我从未用过如此激烈的措词。但确实是怒其不争啊。在这里,我又要提提《暗黑》这款不朽的游戏了。


 


在《暗黑》里,游戏给予低级别玩家的机会是什么?我想不外呼几个:1是获得绿色套装。低级别玩家打低级别的怪也可能获得绿色套装,虽然几率非常的低,但是有机会,只要你坚持不懈地努力,又或者你运气好,哪怕你级别不高,你也有机会获得绿色套装,想到这里,我又怎么舍得离开呢?2是暗金装备。同获得绿色装备一样,无论是什么角色,都有可能获得具有非常属性的罕见的暗金装备;还有就是“神符之语”(这是我最最喜欢的)。通过随机获得的神符之石,按照一定的排列,镶嵌到不同装备上去,可以实现神赋予能力。这是多么的神奇呀。再看我们现在在进行着的剑网2,新人=受保护、被扶持的对象。离开老玩家的传、帮、带,新人在游戏里举步维艰。一个新玩家,进入剑网2,几乎是不可能获得好装备,因为好装备=打高级别的怪或者直接用钱买;更不用说获得套装,目前套装只有从藏剑出;新人在游戏挣不到钱(游戏货币),因为他拿不出好的商品与人进行交易;而且,作为新人,几乎在游戏里找不到自己的位置,更不用说有成就感了。如果玩家在游戏里的机会直接与投入的人民币划等号的话,这款游戏的生命力也就有限了。


 


我理想中的有持续生命力的网游应该是这样的:如果你刚进入游戏,你可以选择练武,但可能你付出比别人多的时间,经历,也可能是金钱,你才可以出人头地;你也可以选择经商,经商的商品可以从游戏随机得到,而且有一定的几率得到罕见的商品,这样,即使你在练武方面没有成就,也可能因为你的持之以恒+运气使然而成为一个富有者;你也可以选择成为技能人,通过自身的努力,通过在游戏中锻炼的技术,得到玩家追逐的稀有货品(目前在剑网2中,是不可能靠技能人做出极品装备的),收获付出之后的喜悦;又或者你可以因为得到神的眷顾,获得传说中稀世珍品,成就你在武侠世界的伟业。凡此总总,每位参与游戏的玩家都应该有机会获得,只要他坚持不懈地玩(这也是网游挣钱的手段呀)。但千万不要希望通过调整,使游戏者在游戏过程中还要向游戏开发者额外支出以获得超越其他玩家的能力。如果是这样,其实就是对游的戏揠苗助长,加速游戏的死亡而已。


很遗憾的是,目前的金山公司在这个方面并没有太大的改进。也许这就是我们这个国家,这个政府目前的诟病,政府目前颁布的政策,哪里是在保护我们最底层的公民—9亿的农民啊,有多少政策给予了我们这些生活在社会底层的人发展的机会了?连发展的机会都没有,又如何实现共同富裕?这明明就是在保护、在维护当官、当权者的利益嘛。而在剑网2里,每次的调整又带有多少这种叫人恶心的烙印。


 


当权者的手段和面目已昭然若揭。


用周星星同学的电影《鹿鼎记》里的一段对话来结束这篇文章吧:“小宝,你是聪明人,对聪明人要用聪明人的办法”陈总舵主说,“反清复明只不过是一个口号,就象阿弥陀佛一样,满清抢走了我们的钱和女人”“我明白了”小宝答道,“所以,反清复明其实是多--鱼(广东话),我们就是要夺回我们的钱和女人。”

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