写第三篇关于武少的文章之前的相当一段时间内,我思想其实一直极其矛盾的。现实之中我是一个相当低调的人,不喜欢过于去表现自己,而随着第一篇和第二篇文章的发表,才发现自己处于一种进退两难的境地,我把自己推向了前台而好象没有退缩的余地了,但是太张扬却与我的性格相违背。还好官网编辑悠悠的来信肯定和大量武少朋友们的热情支持下,使我下定决心再次敲下键盘的每个字符来回报所有关心武少这个职业的朋友们。
武少这个职业,很难通过现有的各种条件来打造出理想的效应。但是有一点可以肯定的是,武少的先天不足和后天局限,使这个职业的前途被划上一个大大的问号!现在几乎所有职业,都有各种各样的负状态或者主动提高本身职业的辅助技能,来提升自身职业的可玩性。而武少唯一可以给对方的负状态是“定身”,这种效果在现在是相当微妙的,受到出现定身几率和作用时间以及其他职业逃跑方式的选择上,这个负状态不能足以让武少担负起一种杀手的重任。定身的效果只有短短的1秒,如果在接下来的技能中没有出现定身效果的话,自己的对手是可以在1秒的时间后用轻功逃跑的,更不用说在定身的同时很多职业可以用本身技能**。所以在我看来,所谓的定身效果很不理想,比起TM的毒睡乱,WD的慢和缓,棍子的击倒,霸王和慢,杨门的击倒,慢,掌丐,禅宗的定身,晕,俗少的迷惑,晕,笔的定身所造成的时间效应和他们副作用的效果,武少的定身是最郁闷的。没有定身效果的支持,武少很难在接下来的时间里有所作为。
在很长的一段时间内,武少一直是最高外防的代表,但这个称号现在被棍子取代了,一个终极棍子的外防可以接近到100%,而通过各种方式对武少外防的削弱,在PK中武少其实已经逐渐回到了基本上没有7宝25%外防的境况下,所以武少很快被一而再再而三的游戏改动打回了原形。作为一个内功系的职业,武少是没有内防修正的技能的,所以武少的内防在现有的情况下,比起很多外防职业都要低(在武少穿了内功百分比衣服之后这种情况更加明显)。关于武少的具体技能问题,在本篇之中不再多作讨论,本人已经在第一篇文章之中分析过了。再加上武少的低血,太一般的移动速度,以及其他职业大量的负状态作用下,决定了武少是一个相当相当脆弱的职业。
老实说金山对这个游戏的思路在我看来,一直是相当模糊的,对某些职业的过于关爱和对一些职业的利益的长期漠视,表现得太过明显。游戏的设计者你可以对一些较弱的职业群体进行技能加强,对一些很强的职业进行技能减弱,这个无可厚非,但你设计出一种秘籍的出现并且全面普及而绝对削弱一个职业,直至完全威胁到整个职业的生存,这是足不可取的。对于武少职业来说,一本沾衣秘籍的秘籍,对武少职业的威胁几乎是毁灭性的,我在想,如果武少职业面对大量装备沾衣的禅少,WD,武少将会是一种怎样痛苦的,更加凄惨的局面?这种以普及秘籍方式的情况来改变某个职业的强弱与游戏设计者有意改动某些职业的技能效果是有天壤之别的。建议金山对沾衣秘籍做如下修改,反弹几率不变,但必须使反弹之后有一定的负效用,例如攻击所造成的比较明显的后仰效果或者使攻击者攻击技能效果追加。如果一个先发攻击的角色反而在攻击之后受制,被攻击者不受丝毫影响,这是对游戏PK制度的践踏,希望金山的游戏设计者尽量完善这方面的深深不足。
我不否认,极品装备,大药,过硬的游戏操作,另外还有良好的心理素质,对于自身的强大取着至关重要的影响,因为本人也是这一追求的实践者,但是看问题一定需要站在普遍意义上看待,才能更加全面的,公正的看待事情的本身,才能看到事情的实质,任何以点概面的去争议,都是错误的。另外这篇文章,只是对于我前两篇文章的部分补充。花了很长时间,很用心的写下大量文字,并不代表是我让游戏的设计者来完全满足武少朋友们的各种愿望(当然这是不切实际的),我的目的只是希望游戏的设计者能够关注到一个群体——对武少这个职业充满太多不满的呼声,然后为我们这个曾经短期辉煌过的群体做一些事情,为一群有兴趣玩武少这个职业的朋友们继续玩下去的动力!
感谢3服,6服,17服,23服,42服的一些朋友们,来到5-2与我进行关于武少问题的一些比较有益的讨论和沟通(对于本人没在线而不能及时沟通到的朋友们表示歉意),同时也感谢5-2的武少及很多其他职业的朋友们对本人所写的前两篇文章的肯定与鼓励,也感谢“永恒国度”的兄弟们,在短短的10余天的时间内,就使我们自己的帮会迅速壮大并且稳定下来。再次谢谢大家!





